[거꾸로 읽는 경제] 코로나19가 불러온 찜찜한 호황

정승원 기자 입력 : 2020.02.22 06:01 |   수정 : 2020.02.29 07:26

[거꾸로 읽는 경제] 코로나19와 찜찜한 호황

  • 카카오스토리
  • 네이버밴드
  • 페이스북
  • 트위터
  • 구글플러스
  • 프린터
  • 이메일
  • 스크랩
  • 글자크게
  • 글자작게
▲ 코로나19로 인해 외부활동이 위축되자 온라인쇼핑 이용자가 급증하고 있다. [연합뉴스]


외출자제에 게임, 배달, 온라인쇼핑 등 특수

[뉴스투데이=정승원 기자] 국내에서 기세가 날로 확산되는 코로나19(신종 코로나바이러스) 때문에 거의 대부분 업종이 직격탄을 맞고 있지만 일부 업종은 늘어난 수요로 정신없이 바쁘다. 감염우려로 사람들이 극도로 외출을 자제하면서 게임과 배달, 온라인쇼핑, 택배업계 등 비대면 산업이 찜찜한 특수를 누리는 것이다.

대표적인 것이 게임산업이다. 외출을 자제하다보니 집에서 무료함을 달래느라 게임을 찾는 사람들이 늘고 있다.

2012년 5월 출시이후 꾸준한 업데이트를 통해 전세계적으로 인기를 끌어온 ‘Plague Inc.(전염병주식회사)'는 최근 코로나19로 인해 앱다운로드 횟수가 폭발적으로 증가했다. 전세계에 질병을 퍼뜨려 사람들이 치료제를 내놓기 전에 인류를 멸망시키는 것이 전략적 목표인 이 게임은 코로나19의 파괴적인 감염력과 맞물려 새삼 유저들의 주목을 끌고 있다.

특히 도시봉쇄와 외출규제가 극심한 중국에서 ‘Plague Inc.'는 2월초부터 애플 앱스토어에서 다운로드 횟수 1위에 올랐다. 중국은 물론 미국과 영국에서 1위에 오른 것을 비롯해 전세계 순위에서도 상위권에 올라 전염병에 대한 사람들의 공포를 반영하고 있다는 분석이다.

개발사인 엔더믹 크리에이션 측은 최근 가디언지와의 인터뷰에서 “과거 전세계적으로 전염병이 창궐할 때마다 게임에 대한 관심이 높아졌다”면서 “사람들이 이 게임을 통해 전염병이 어떻게 발생하고 퍼지는지 복잡한 구조를 이해하기 위해 이용하는 것 같다”고 밝혔다.

노무라증권은 온라인게임이 코로나19로 촉발된 혼란의 최대 수혜자가 될 것으로 내다봤다. 실제 노무라증권의 분석에 따르면 올 1월 이후 블록버스터 게임들의 플레이 시간과 게임 내 구매가 급증하고 있다.

중국 텐센트의 ‘아너 오브 킹스’ 게임은 중국 춘제(중국의 설) 기간중 하루 접속자가 최대 1억5000만명으로 평소의 2배이상 증가했는데 하루 사용자가 1억명을 넘어선 것은 2018년 2월 이후 처음이다.

사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 “후베이성 등에서 수 백만명의 중국인들이 자택에 고립되면서 지루함을 달래기 위해 인터넷에 의지하고 있다”고 지적하기도 했다.

그러나 국내 게임업계는 중국에서의 판호발급 중단으로 이같은 특수를 누리지는 못하는 것으로 알려졌다. 오히려 코로나19로 인해 오프라인 마케팅행사가 취소되거나 연기되는 바람에 게임산업 종사자들을 답답하게 만들고 있다.

반면 국내에서는 배달과 택배업계가 코로나19 확산으로 이용량이 평소보다 15~22% 가량 증가한 것으로 나타났다. 사람들이 외출을 자제하면서 집에서 배달을 시켜 식사를 하는 비대면 사례가 늘고 있기 때문이다.

택배업계 역시 마트나 시장에서 직접 장을 보기를 꺼리는 사람들이 온라인쇼핑 쪽으로 눈을 돌리자 물품배송 수요가 급증하고 있다. 쿠팡, 위메프, 티몬, 11번가, G마켓 등 대부분 온라인쇼핑몰들은 주문량이 평소보다 10~40% 이상 증가한 것으로 전해졌다.

BEST 뉴스

비밀번호 :
메일보내기닫기
기사제목
[거꾸로 읽는 경제] 코로나19가 불러온 찜찜한 호황
보내는 분 이메일
받는 분 이메일

주요기업 채용정보