[JOB 현장에선] 한국콘텐츠진흥원 충격보고서, 미래산업이라던 VR게임 전망 '암울'

박혜원 기자 입력 : 2019.12.25 06:38 |   수정 : 2019.12.25 06:38

한국콘텐츠진흥원 충격보고서

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▲ 위 사진은 기사와 무관함. [사진제공=연합뉴스]


한콘진 조사서 VR게임장 사업자의 55.4%가 '산업 악화' 전망

VR게임장 사업자들, '콘텐츠 부족'을 핵심원인으로 지목

4차산업혁명 시대에 콘텐츠 없는 기술발전의 '불가능성' 경고

[뉴스투데이=박혜원 기자]
VR(가상현실)은 게임 산업과 융합해 4차산업혁명 콘텐츠 분야를 선도할 것으로 주목을 받아왔다. 그러나 VR게임장을 운영하는 현장의 사업자들은 정작 VR게임의 미래를 ‘부정적’으로 보고 있다는 조사 결과가 나와 충격을 던지고 있다. 특히 사업자들은 '매력적인 콘텐츠 부족'을 그 원인으로 인식하고 있는 것으로 드러났다.

한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 이 같은 내용을 담은 '2019 VR 게임사업체 실태조사 보고서(연구총괄 송요섭 책임연구원)'를 지난 24일 발표했다. 이번 연구는 4차산업혁명시대에 기술이 아무리 발달해도 그에 상응하는 콘텐츠 역량이 뒷받침되지 못하면 해당 산업은 발전하기 어렵다는 점을 재확인했다는 의미를 갖는 것으로 평가된다.

한콘진이 전국 65개 VR게임장을 대상으로 설문를 실시한 결과, 전체의 55.4%(36개)는 향후 VR게임장 산업이 ‘악화될 것이다’라고 응답했다. ‘좋아질 것이다’라고 응답한 비율은 24.6%(16개)에 불과했다.

이들은 VR게임장 전망이 부정적인 이유로 ▲소비자의 관심이 줄어들어 VR 게임 이용 자체가 감소하므로(66.7%) ▲소비자의 관심을 끌만한 VR 게임 콘텐츠 부족(41.7%) ▲VR 게임장의 증가로 인해 가격경쟁이 심화되므로(33.3%) ▲VR 게임장을 유지하는 비용이 과대하기 때문에(25.0%) 등을 꼽았다.

부정적 전망의 첫 번째 이유로 꼽힌 '소비자의 관심 감소'도 두 번째 이유인 'VR 게임 콘텐츠 부족'에서 비롯됐다고 볼 수 있다. "4차산업혁명시대에 우수한 콘텐츠가 전제되지 못하면 어떤 플랫폼이나 기술도 퇴화할 수 밖에 없다"는 명제를 재확인해주고 있는 셈이다.


▲ 한국콘텐츠진흥원이 전국 65개 VR게임장을 대상으로 조사한 자료에 따르면 이들의 월평균 매출액의 중앙값은 833만 원이었다. 월평균 매출이 500만 원 이하인 곳도 24.6%에 달했다. [자료제공=한국콘텐츠진흥원]


강남·홍대 등 도심에 위치한 VR게임장, 월평균 매출액 중앙값은 833만원

65개 전국 VR게임장 중 24.6%는 월 매출액 500만 원 미만

콘텐츠가 열악한 수준에서 벗어나지 못함으로써 소비자 유입이 적은 반면 유지 비용은 과대한 것으로 지적됐다. 즉 VR게임장 사업자들이 ‘비관론’에 빠진 주된 원인은 ‘수익성’ 문제다.

전국 65개 VR게임장의 지난해 월평균 매출액의 중앙값은 833만 원이었다. VR게임장이 주로 강남이나 홍대 등 임대료가 비싼 도심지역에 위치한다는 것을 고려하면 매우 낮은 수준이다.

구체적으로 전체의 24.6%(16개)는 월평균 매출액이 500만 원 미만이었으며 27.7%(18개)는 500만 원에서 1000만 원 미만, 10.8%(7개)는 1000만 원에서 1500만 원 미만이었다. 월평균 매출액이 1500만 원 이상이라고 응답한 곳은 30.8%(20개)였다.


서경대 VR미래융합센터 홍성대 교수 "VR게임 기술은 아직 소비자 유입하기엔 부족"

실제로 전체 게임이용률 대비 VR게임 이용률은 매우 낮은 편이다. 지난 8월 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면 지난해 전체 게임이용자 1995명 중 VR게임을 이용해본 비율은 8.9%(178명)에 불과했다. 대부분은 모바일게임(90%/1780명)이나 PC게임(64.1%/1278명)을 이용했다.

서경대학교 VR미래융합센터 홍성대 교수는 24일 본지와의 통화에서 “VR게임 기기와 콘텐츠는 아직 소비자를 확보하기엔 부족한 수준”이라고 지적했다.

홍 교수는 “VR게임을 위한 콘텐츠 개발은 중소기업에서만 일부 이뤄지고 있어 아직 수요층이 확보되지 않았다”며 “HMD(머리 부분 탑재형 디스플레이) 디바이스 착용의 번거로움과 어지러움으로 인해 컨텐츠를 만족스럽게 즐기기 어렵기 때문”이라고 설명했다.

“대기업의 적극적인 참여와 정부의 지원 확대를 통한 디바이스의 불편함과 콘텐츠의 열악함 개선을 통한 생태계 조성이 최우선”이라는 것이 홍 교수의 판단이다. 그는 “기업이나 학교, 연구소는 생태계 조성이 늦어질수록 수요를 기대하는데 지쳐서 포기를 하는 경향이 나타날 것”이라고 전망했다.


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