[JOB현장에선] 게임업계, 취업난 청년에 ‘일자리 해결사’로 우뚝 선다

임은빈 기자 입력 : 2020.07.09 06:28 |   수정 : 2020.07.09 06:28

직원수 ‘3년간 40%↑’ 폭발적 성장 / 지식재산권(IP) 키우고 해외시장 개척 ‘주효’… ‘선순환 구조’ 전망 밝다

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[뉴스투데이=임은빈 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 속 경기 침체에도 불구하고 게임업계는 황금기를 맞이하고 있어 이목이 집중된다. 게임업계의 매출성장은 국내 일자리 창출 측면에서도 기여하는 바가 커 효자 역할을 톡톡히 하고 있다. 특히 심각한 취업난을 겪고 있는 청년들에게 숨통을 틔워줄 것으로 기대된다.  

 

9일 게임업계에 따르면 국내에 상장된 게임업체 36곳의 직원 수는 올 1분기 1만7258명으로 3년 전(1만2399명)보다 39.1% 늘어난 것으로 집계됐다. 지난달 시가총액 20조원을 처음 넘어선 엔씨소프트를 비롯해 주요 게임업체가 급성장하며 일자리를 창출한 결과다. 해외에 상장되거나 상장을 앞둔 게임사까지 합치면 게임업계의 신규 고용 창출 규모는 더 커진다.
 
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▲ 크래프톤 직원들이 게임개발을 위해 회의를 진행하고 있다. [사진제공=크래프톤]
 

■ 크래프톤 지난 3년간 직원수 두 배 이상으로 늘어…펄어비스는 게임 IP 하나로 대박

 

국내 주요 게임회사 직원의 40% 가까운 증가는 같은 기간 다른 산업 분야의 일자리 규모가 정체된 것과는 극명한 대조를 이룬다. 정부는 지난해 일자리 예산으로 21조2000억원을 편성하는 등 매년 수십조원을 투입해 고용 창출에 나섰다. 하지만 올 1분기 기준 국내 전체 업종의 일자리는 3년 전(2017년 1분기)에 비해 2.5% 증가하는 데 그쳤다. 양질의 일자리 공급원이던 제조업 일자리의 경우에도 같은 기간 3.0% 줄었다.

 

사행성, 게임중독 등 게임업계를 부정적으로 바라보는 일각의 시선에도 불구하고 인기 게임의 지식재산권(IP)을 키우고 해외 시장을 개척해 일궈낸 성과다.  한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업은 2016년 10조8945억원에서 지난해 14조7000억원으로 3년 새 34.9% 커졌다.
 
특히 지난해 매출 1조875억원으로 게임업계 4위로 급부상한 크래프톤은 2017년 출시한 ‘배틀그라운드’가 글로벌 시장에서 대박을 터뜨리며 2017년 1분기 768명이었던 직원 수가 올 1분기 1598명으로 두 배 이상 증가했다.  

 

‘검은사막’이라는 게임 IP 하나로 지난해 5359억원의 매출을 올린 펄어비스는 경기 과천에 신사옥을 짓고 있다. 직원이 크게 늘어 사무실 공간이 부족해졌기 때문이다. PC게임 ‘검은사막’ 성공으로 2016년 120명 정도였던 직원 수는 2018년 404명으로 세 배 넘게 늘었다. 2018년엔 ‘검은사막’의 모바일 버전이 ‘대박’을 터뜨렸다. 직원은 다시 두 배 이상 늘어 올 1분기 기준 832명으로 증가했다.
 
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▲ 엔씨소프트 게임개발자들이 게임개발에 몰입해 업무를 진행하고 있다. [사진제공=엔씨소프트 유튜브 동영상 캡처]
 

■ 수출확대 통한 매출증가가 일자리 창출에 견인…새로운 플랫폼 도전도 성과

 

국내 게임업계는 만 16세 미만 청소년의 심야 게임 접속을 차단하는 ‘셧다운제’ 같은 갖가지 규제에 시달리고 있다. 시선을 해외로 돌려 수출 국가를 다변화하고 인기 게임의 IP를 모바일 분야로 확대하는 전략이 주효했다.

 

한국콘텐츠진흥원은 지난해 상반기 한국 게임 수출액을 33억3032만 달러로 추정했다. 한국 콘텐츠산업 수출의 69%를 차지했다. K팝 등 음악산업 수출액(2억6070만 달러)의 12배가 넘는다. 국내 1위 업체 넥슨과 2위 업체 넷마블의 해외 매출 비중은 50%를 웃돈다. 게임 ‘배틀그라운드’를 개발한 크래프톤의 지난해 해외 매출 비중은 90%가 넘었다.

 

새로운 플랫폼에 대한 도전도 성과를 내고 있다. 그동안 경쟁력이 뒤처졌던 콘솔시장에 진출하는 게임사가 늘었다. 펄어비스는 지난해 게임 ‘검은사막’의 콘솔 버전을 내놨다. 올 3월에는 콘솔 게임기 ‘엑스박스원’과 ‘플레이스테이션4’ 이용자끼리 게임을 즐길 수 있는 ‘크로스 플레이’ 기능을 추가했다. 이 기능 덕분에 이용자가 두 배 이상 증가했다.


크래프톤은 지난해 게임 ‘미스트오버’를 플레이스테이션4와 닌텐도 스위치용으로 내놨다.

 

게임사들은 가상현실(VR) 등 새롭게 열리는 게임 시장에도 적극 뛰어들고 있다. 스마일게이트는 자체 개발한 VR 게임 ‘포커스온유’와 ‘로건’을 지난해 내놨다.

 

김혁수 콘진원 게임본부장은 “게임산업이 커지면서 청년 일자리가 늘어 좋은 인력들이 모였고, 이는 게임사들의 실적 개선으로 이어지는 ‘선순환 구조’가 형성됐다”고 설명했다. 또 김 본부장은 “중국의 신규 게임 수출이 막혀 있고 세계보건기구(WHO)의 게임 과몰입 질병화 등 게임산업에 대한 장애물은 여전하지만 한국 게임산업의 전망은 밝다”고 말했다.

 

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