[방준혁의 승부수]② 넷마블의 '한류문화' 접목은 미완의 게임, BTS에 투자한 2014억은 큰 수확 거둘까
임은빈 기자 | 기사작성 : 2019-10-23 10:56   (기사수정: 2019-10-23 11:30)
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▲ [그래픽=뉴스투데이]


'한류문화'와 게임산업의 접목은 '구독경제' 못지 않은 관전포인트

6월 출시된 신작 게임 'BTS월드'는 방준혁 의장과 BTS의 아버지 방시혁 대표의 첫 합작품

남성성 위주의 게임시장에서 '여성적 취향'의 모바일 게임

'태풍'아닌 '미풍'에 그쳐?

[뉴스투데이=임은빈 기자] 방준혁 넷마블 의장이 방탄소년단(BTS)에 투자한 2014억원은 큰 수확을 거둘까?

국내 게임업계 빅3인 넷마블의 웅진코웨이 인수에 시장의 관심이 집중되고 있지만, 방준혁 의장의 또 다른 승부수는 1년여 전에 이뤄졌다. 2018년 넷마블이 BTS가 소속된 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자해 전체 주식의 25.71%를 보유한 2대 주주가 됐다. 비상장기업인 빅히트엔터테인먼트의 가치가 1조 원에 육박한다는 것을 산술적으로 보여준 ‘사건’이었다. 동시에 방 의장이 성장한계에 봉착한 게임산업의 한계를 돌파하기 위해 '한류 대중문화'의 힘을 게임에 접목하겠다는 계산법이 담겨있다.

이 투자는 '미완의 게임'으로 평가된다. 2014억원의 몇 배에 달하는 이익을 넷마블에게 안겨줄지 별 재미를 못보고 말지는 아직 미지수이다. 한류문화의 대표주자인 BTS를 앞세운 게임산업 전략은 웅진코웨이 인수를 통한 '구독경제' 시장 진출 못지않게 뜨거운 이슈이다.

지난 6월 출시된 신작게임인 ‘BTS월드’가 첫 작품이다. 방준혁 의장과 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표는 오랜 기간 K-POP과 게임을 접목시키는 방안에 대해 함께 논의하고 협력해온 것으로 알려져 있다. 그 첫 수확물이 모바일게임 ‘BTS 월드’이다. 이 게임은 전세계 176개국에 정식 출시했다. 한류대세와 게임의 창의성을 결합한 윈윈(win-win) 사례로 볼 수 있다.

이러한 협력은 두 사람간의 오랜 신뢰관계를 토대로 가능했다고 한다. 방준혁 의장과 방시혁 대표는 6촌 이상의 먼 친척이지만 친척 모임에서 자주 만난다고 한다. 넷마블 관계자는 22일 뉴스투데이와의 통화에서 "방준혁 의장이 준대기업 총수로 지정이 되면서 6촌까지 밝혀야 했는데, 방시혁 대표는 공개된 6촌에 들어가지 않았다"면서 "따라서 방시혁 대표와는 6촌 이상의 관계로 알고 있다"고 설명했다.

두 사람의 첫 합작품인 ‘BTS 월드’는 세계적인 인기그룹 BTS 지식재산권을 활용한 게임이다. 이용자들은 게임 속에서 연예인 매니저가 되어 방탄소년단을 육성한다. 게임 시장의 변화에 선제적으로 대응하기 위해 노력해온 방 의장이 주도한 새로운 게임 장르인 것이다. 메인 스토리 외에도 평행 세계관에서의 멤버별 외전 스토리도 제공하고 있다.

이 게임은 전 세계 2000만명 규모의 ‘ARMY(아미. 방탄소년단의 공식 팬클럽)’를 타깃으로 삼아 만들어진 게임이라고 볼 수 있다. 그러나 기대만큼의 흥행 성적표를 받지는 못한 것으로 알려져 있다. 현재로선 '태풍'이 아니라 '미풍' 수준이라고 볼 수 있다.

넷마블 관계자는 “외부에서 기대가 너무 큰 것은 사실이었고 그 기대를 충족시키지는 못했지만 글로벌 출시 게임인 만큼 지속적으로 흥행이 되고 있는 것은 사실이다”라고 강조했다.

이 관계자는 “공략층이 ‘V4’나 ‘리니지2’ 같이 일반 대중 남성들이 할 수 있는 게임은 아니기 때문에 어느 정도 한계가 있었던 것은 사실이다”면서도 “회사입장에서는 충분한 손익분기점의 목표치를 달성했고 시장의 기대만큼 성공하지는 못했으나 사업적으로서는 목표치를 달성했다”고 밝혔다. 기존의 인기게임이 남성성이 강하고 최근 PC게임이 다시 치고 올라오는 추세인데 비해 'BTS 월드'는 여성적 취향이 우세한 편일뿐만 아니라 모바일 게임이다.



게임산업 수출 판도와 BTS의 팬덤은 상당 부분 일치

방시혁의 BTS투자가 결실을 거둘 가능성 높여줘

이런 저런 이유로 ‘BTS 월드’가 선풍적 인기몰이를 하지는 못하고 있지만, 향후 잠재력은 크다는 평가도 적지 않다. 미국, 유럽, 아시아, 일본 등 주요 국가에서 BTS의 앨범 판매량을 보면, BTS를 활용한 문화산업 및 신작게임의 성장가능성은 무궁무진하다.

특히 게임산업의 판도 변화와 BTS의 팬덤은 상당부분 일치하는 흐름이다. 우선 국내게임의 수출 국가별 비중을 보면 중화권이 큰 폭의 성장세를 보이고 있다. 지난 2016년 37.60%였던 중화권 수출 비중은 2017년 60.50%로 22.90%포인트가 늘었다. 나머지 북미, 유럽등의 수출 비중은 감소 추세를 보이고 있다.

BTS의 팬클럽인 아미의 분포와 밀접하게 연관돼 있을 것으로 추정되는 BTS앨범판매량도 아시아 지역에서 강세를 보이고 있다. 2012년부터 2019년 9월까지 BTS앨범 총 판매량은 아시아가 1434만장으로 압도적인 우위를 보이고 있다. 이중 다수는 중화권인 것으로 추정된다. 일본이 238만 5000장으로 그 뒤를 잇고 있다.

즉 BTS의 팬덤과 국내 게임산업의 수출지역은 일치하는 경향을 보이고 있는 것이다. 이는 방준혁 의장이 BTS에 투자한 2014억원이 상당한 결실을 거둘 가능성을 높여주는 글로벌 시장 지도로 꼽히고 있다.


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